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lunes, 30 de marzo de 2015

Roleando 03: Consejos para el Diseño de Personaje.

¡Hola soñadores roleros! Bienvenidos de nuevo a nuestro blog. Hoy vamos a retomar de nuevo los consejillos para narradores y autores, siempre basados en nuestra propia experiencia y el manejo que hacemos de ellos. En éste caso vamos a dar algunos consejos fáciles con respecto al DISEÑO  de PERSONAJE con los que podrás evitar la simplicidad.

Hace algunas semanas os dejamos unos consejillos sobre la ambientación en aventuras con ésta misma temática. Si la recordáis en ella os comentábamos que lo más importante para introducir a nuestros personajes en una aventura de terror era ambientar bien la situación y el lugar. Pero ninguna partida de rol podría existir sin sus PERSONAJES.


En una aventura de ésta temática los personajes han de ser tan específicos como la situación, es decir, deben ser adecuados a la aventura. No sería muy consecuente introducir un granjero en una partida de ópera space terrorífica, al menos si queremos que nuestra aventura sea tomada seriamente por los jugadores.

A la hora de diseñar cualquier aventura debemos tener muy claro lo que queremos conseguir con el personaje en particular. Hay una serie de características generales en las que podríamos pensar para facilitarnos el diseño:

-Arquetipo: En rol se suele llamar arquetipo a una característica individual y definitoria del personaje. Es lo que delimita que es tu personaje, su esencia vital genérica, nos va a ayudar a definir sus habilidades básicas y experiencia vital. 


Algunos arquetipos que pueden resultar muy interesantes en aventuras de terror son los siguientes: Exmilitar, Policía comarcal, Estudiante de (introducir nivel de estudios), Conductor, Piloto, Guardia de seguridad.

Esto te va a ayudar a definir al personaje y un buen máster debería adecuarlo al tipo de partida que va a jugar. Hay que tener en cuenta tanto la ambientación como el papel que queremos que juegue este personaje en los eventos que se avecinan.

-Habilidades: En cualquier manual el personaje tendrá la posibilidad de optar a una serie de habilidades. Mi consejo es que adaptes estas habilidades al papel que el personaje va a jugar en la aventura y no te ciñas a las habilidades estereotipadas. Esto puede parecer muy lógico, pero a nivel de juego solemos caer en estereotipos y es muy normal aseverar por ejemplo que todos los militares son buenos disparando. 

 

Obviamente se nos presentarán casos en los que queramos que los personajes sean puramente arquetípicos. Sobre todo si queremos diseñar partidas de terror ambientadas en institutos o colegios mayores, en los que nuestros personajes son atacados por asesinos en serie sacados de cualquier película de serie B.

-Personalidad: No todos los personajes con el mismo arquetipo son iguales, al igual que no todos los jugadores son iguales. Mi consejo es que adjuntes ciertas características definitorias propias exclusivamente de un personaje. (Ej: No le gusta hablar con la gente. Es optimista. Miedoso. Pesimista. etc.)


Este paso te ayudará a darle vida a un personaje. No todos los militares son mujeriegos sin cerebro a los que les gusta más disparar que preguntar. Para dar más vida a la partida los personajes han de ser tan diferentes como los jugadores, seres con vidas propias.

-Motivaciones: Relacionado con lo que hemos dicho anteriormente vienen las motivaciones. Todos tenemos objetivos y no todos los personajes se conformarán con sobrevivir. Esto no es más que ayudar a darle más profundidad. Interpretamos  seres humanos (o no), personas totalmente distintas y empujados por su propia experiencia vital. (Ej: Siempre ha querido descubrir un nuevo organismo. No se dejará morir fácilmente. Quiere volver junto a su familia etc.)

 
-Debilidades: Esto es muy importante. Nuestros personajes son seres mortales, con las debilidades y malos hábitos que podría tener cualquiera. No temas darles debilidades a tus jugadores. En el fondo son tan importantes como nuestras fortalezas y nos definen de igual forma. (Ej: No soporta los ruidos fuertes. No le gustan los niños. Fuma cuando está nervioso. Jugador compulsivo etc.)
 

Como veis la idea es poder diseñar diferentes modelos de personaje, que sin ser aleatoria permite una gran variedad de ellos. Siguiendo estos 4 o 5 pasos previos al reparto de puntos (dependiendo del sistema que queramos usar) podemos crear un personaje con una personalidad propia.

Así se me ocurren algunos ejemplos de personajes distintos que podríamos usar:



Mikel Goodwayer es un anciano exmarine pacifista. Tiene un hijo adoptado y ha jurado dedicar su vida después del ejército en la defensa del medio ambiente. 



 
 Rosa Moreno es una joven Cirujana del Hospital de La Paz. Nunca se ha casado y de hecho se considera demasiado joven para sentar la cabeza. Su madre quiere que la muchacha le dé nietos pronto.


 



Fernando de la Torre es profesor de escuela primaria en un pequeño pueblo del centro de España. Se ha casado recientemente con su amor del instituto y esperan un bebé. Miedoso.



 
Takao Masamune es una joven ingeniera de minas responsable de la base de terraformación 4 sobre la superficie de Marte. Tiene una relación sentimental con uno de los pilotos del complejo y es de los pocos seres humanos que aún tiene ese hábito del siglo pasado: Fumar. 


 

Jhon Mike Roberson es un humano articial creado por la compañía Weyland. A diferencia de sus hermanos más “nerviosos” él está totalmente convencido de que está enamorado de la joven científica de la misión. No tiene muy claro cómo se reproducen los humanos ni si él podrá hacer algo al respecto.




Estos sencillos pasos nos dan como veis 5 personajes totalmente distintos que podríamos añadir a cualquier tipo de partida. La idea es que con esta sencillez le estamos dando un trasfondo rápido a nuestros personajes, una historia que tanto el narrador como los jugadores podrán utilizar a lo largo de la aventura. 

Para mí es una técnica muy útil que me permite crear personajes cada vez más variados y sorprendentes. Creo que mis partidas se caracterizan por no tener personajes totalmente planos sino que siempre guardan alguna sorpresa para el resto.
 

¡Es hora de volver a las mesas de juego! Espero que estas palabras os ayuden a dejar de lado el concepto de personaje estereotipado al que estamos acostumbrados. No dudéis en comentar y dejarnos vuestra opinión.

Tú no sabes lo que es el miedo… así que te lo enseñaré…
Darkpasionsplay

2 comentarios :

  1. Me encanta el artículo que has dejado sobre la elaboración de personajes que debemos seguir porque es algo que me gustaría empezar a partir de ahora y donde hay que dar atribuciones y cualidades humanas, muy útil

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    1. Gracias. Nos alegramos que pueda resultar util, ya que en el fondo es por lo que lo escribimos.

      Muchisimas gracias por el comentario y esperamos que esto ayude a crear personajes algo mas profundo de lo habitual.

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