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lunes, 23 de marzo de 2015

Roleando 02: Narrar partidas o situaciones de TERROR - Ambientación.

Hola soñadores roleros. Hoy volvemos con otro pequeño artículo sobre la narración de aventuras de rol. Si en nuestro primer apartado hablabamos de la introducción de elementos de ciencia ficción en nuestras partidas de espada y brujería hoy cambiamos a un tema radicalmente distinto: NARRACIÓN DE AVENTURAS O SITUACIONES DE TERROR. 


Lo primero que hemos de tener claro al narrar una aventura de terror es lo que queremos transmitir con ella. Es decir, existen multitud de géneros de terror con los que trabajaremos de forma diferente en función de la sensación que queramos transmitir a nuestros jugadores. No es lo mismo enfrentarse a un loco con una motosierra, a un ser infernal o a un alienígena de ocho cabezas y poderes psíquicos.



Durante mis periodos de narración de éste tipo de partidas me ha quedado claro que lo más importante, al menos de base, es la ambientación. Hemos de decidir muy bien dónde se va a situar la acción, tener claro cual es el recuadro de la aventura. Sabiendo donde están nuestros jugadores y lo que queremos transmitir nos resultará mucho más sencillo alcanzar nuestro objetivo, introducirlos en una situación realmente terrorífica. 
 

Ante el tema de la ambientación existen multitud de ellas:

-Naves o entornos espaciales: Es una de mis ambientaciones favoritas sobre todo cuando nos introducimos en el género de la space ópera de terror. Nos permite ambientar situaciones oscuras y claustrofóbicas donde el enemigo (sea cual sea) puede esconderse con facilidad sorprendiendo a los jugadores. (Ejemplos: Saga Alien, Jason X, Pandorum, Dead Space, Horizonte final, etc.)


 

-Institutos o zonas escolares: Suelen ser grandes espacios que los personajes conocen al dedillo pero que se vuelven oscuros y peligrosos cuando no hay mucha gente alrededor. El tema de que sean entornos familiares que se vuelvan terroríficos en determinadas situacioens puede causar un fuerte golpe psicológico a nuestros jugadores. (Ej: The faculty, Escuela de terror, Destino final etc.)

 

-Pueblos pequeños o zonas aisladas: Otra de las ambientaciones recurrentes en el terror clásico son pequeños pueblecitos perdidos en medio de zonas aisladas. Es una ambientación interesante porque te permitirá aislar a tus jugadores e impedir que tengan conocimiento de lo que pasa en el resto del mundo. (Ej: Se lo que hicisteis el último verano 2, 30 días de oscuridad, The thing, Predator, etc.)


-Grandes ciudades: También es posible narrar partidas de terror en grandes ciudades. El hecho de que haya una multitud no impide que estas puedan ser escenario de una gran partida o situación terrorífica. Nadie impide que los alienígenas y seres del mas allá se adueñen de Nueva York y pongan a nuestros jugadores en situaciones muy peligrosas. (Ej: Hellboy, Monstruoso, Los invasores de cuerpos, Zombies Party, Invasión a la tierra, Skyline, etc.)


-Edificios abandonados: Otro de los clásicos más recurrentes es acudir a edificios abandonados en medio de zonas aisladas. Por naturaleza ya son lugares desconocidos que causan pavor a los extraños, no es raro que circulen oscuras leyendas sobre estos lugares y puede ser muy interesante que los jugadores se encuentren por una u otra cosa dentro de una aventura en ellos. Permite introducir diferentes tipos de monstruos y seres paranormales con facilidad. (Ej: La casa de cera, Hostel, La masión encantada, La monja etc.)


-Medios de transporte de gran tamaño: Uno de los grandes olvidados pero que permite emular la sensación de terror en los jugadores es encontrarse aislado dentro de uno de los grandes medios de transporte de la humanidad. Barcos, aviones, submarinos y trenes son clásicos que podemos ver sobre todo en el cine de acción pero nadie olvida que pueden ser cuna de seres mucho más peligrosos. (Ej: The strain, Ghost Ship, Sphere, Tiburón, etc.)


Estos son algunos de los ejemplos más recurrentes que me vienen a la mente ahora mismo. El hecho de utilizar uno u otro nos permitirá narrar partidas divertidas y a la vez con una gran variación. Lo más dificil e importante de una aventura así es introducir a los personajes en la situación, hacer que se sientan parte de lo que les rodea como si siempre hubiesen estado allí. 

Importante es también que los jugadores deben sentir que son vulnerables, es decir que su enemigo les supera y que podría acabar con ellos en cualquier momento. Poco importa si son Marines Espaciales en el universo de Warhammer 40k o estudiantes perdidos en medio del bosque: SON MORTALES Y POR TANTO SU VIDA PENDE DE UN HILO.


Está claro que será mucho más sencillo en jugadores y narradores experimentados pero desde aquí animo a los narradores novatos a que lo intenten y vayan probando aquellas ambientaciones en las que se sientan más cómodos. La música también puede ayudar pero tenemos que jugar con ella de forma que aparezca solo en situaciones clave. A mí personalmente hasta ahora me ha resultado dificil aplicarla con éxito.

Por el momento acabo esta primera parte sobre ambientación para la narración de aventuras y situaciones de terror. En posteriores entregas intentaré comentaros cosillas que os ayuden al diseño de personajes y enemigos variados. 

¡Esperamos que os haya gustado y os animéis a comentar!

No es recomendable dejar de mirar los ojos de un enemigo
Darkpasionsplay


2 comentarios:

  1. Yo incorporaría a estas indicaciones la gran importancia del control del ritmo de narración:

    Cuando se crea la historia, independientemente de donde se desarrolle, debe quedar patente la sensación de agobio y ansiedad. La descripción es importante, pero que todo ocurra de manera que los jugadores no puedan controlar la situación es lo que los saca de sitio.

    En todo momento debe estar sucediendo algo, sea en eventos que desencadenen los nudos de la historia o crear ese sentimiento de "algo malo está a punto de suceder"...y suceda. Tienen poco o nada de tiempo para tomar decisiones en las que se le va la vida en ello literalmente. Incorpora al principio de la historia un par de extras y en cuanto arranque el drama y no respondan a tiempo empiecen a morir...ahí si que se van a asustar, cuando vean al gran mercenario pertrechado para la guerra como es trinchado como un pavo por una barra de hierro oxidada porque no espabilaron en hacer algo.

    Adereza todo con descripciones sensitivas de sonidos que no ubican, haz unas cuantas tiradas aleatoria detrás de la pantalla y hazles tirar alternativamente...no son para nada en concreto, pero estando quietos si tienen que hacer tiradas de percepción, alimentarás su paranoia y la sensación de estar siendo cazados.

    De resto, disfruta!! ;)

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    Respuestas
    1. Puñetera edición con batería baja. De primeras disculparme por borrar el mensaje debido a un fallo técnico.

      Como te he dicho en el mensaje de google+ Se nota que te gusta narrar terror. Coincido completamente con todo lo que has comentado y decir que tenía alguna de esas cosillas guardadas para posteriores entradas.

      Obviamente una buena ambientación y narración no te garantiza una buena partida pero tu reacción y mantener a los jugadores en tensión, usando las tecniquillas que describes por ejemplo, es lo que finalmente te va a dar una partida magistral que tus jugadores y tú podáis recordar.

      Agradecerte de nuevo tu comentario. Se nota que has mastereado terror. Espero que coincidamos en las mesas, o en hangout ;).

      Un saludo!

      -Dark-

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