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lunes, 14 de noviembre de 2016

Roleando 12: Como estructurar una aventura

¡Bienvenidos de nuevo, soñadores! Una semana más volvemos con otra entrega de las ayudas de juego y consejos varios para los más novatos, o para aquellos que quieren contrastar opiniones. En este roleando 12 daremos una serie de consejos y pasos sencillos a seguir para simplificarte la vida a la hora de diseñar tu propia aventura o módulo de rol. 


1. La temática: Seleccionar la temática y el manual o sistema a emplear es un punto clave. Si es la primera vez que narras te recomendamos que optes por algo sencillo o que ya hayas jugado. Hacer las veces de juez, jurado y verdugo en determinadas situaciones no es fácil y tus jugadores te lo pondrán muy difícil desde el principio.

Tienes que tener claro que dentro del juego tú eres la ley, ese elemento castigador que en las leyendas llaman destino. Ser Dios implica que debas conocer, y muy bien, el mundo en el que se desarrolla la aventura.  



2. Empieza por el principio: Si no eres un máster experto, o un narrador nato con extrema facilidad para improvisar, será mejor que sepas dónde empezarán tus jugadores. Es muy importante que el máster tenga claros los lazos que unen a los personajes y cómo se han formado antes de empezar la aventura. Estos modificarán la forma en que se comporten tus jugadores unos con otros y el desarrollo de la partida en el futuro.

Tienes que conocer el punto del que parten tus jugadores. No solo el lugar y la época histórica, sino también si acaban de conocerse o llevan tiempo juntos. Es lógico que, si acaban de conocerse, rara vez se jugarán el cuello los unos por los otros en una situación difícil y eso, por ende, influirá en tu argumento.



3. Esboza un final: Una vez que tengas claro dónde y cómo van a empezar tus aventureros lo mejor es crear un final cercano para la primera de sus andanzas. ¿Por qué escribir el final ya? Tener claramente estructurado el núcleo final de tú primera historia te ayudará a orientar a tus jugadores a lo largo de la aventura, e impedirá que divaguen demasiado o conduzcan tu trabajo a un callejón sin salida.

Puede parecer una tontería, pero mi experiencia me dice que los jugadores tienden a dibujar en su mente un camino mucho más largo y enrevesado del que el director de juego les tenía preparado en un principio. Para evitar que tu historia a se alargue demasiadas sesiones y acabe aburriendo a tus aventureros, debes orientarlos hasta un final relativamente cercano. Fijar objetivos a corto plazo aunque se trate de una campaña.


4. Puntos clave: Crea una serie de puntos clave por los que los aventureros deberán pasar para superar la trama. Unos momentos que deberán darse de una u otra manera con nuestra ayuda. Pueden ser pistas, encuentros con determinados personajes o, simplemente, secuencias de saltos temporales dentro de la historia.

Seleccionamos estos antes de escribir el grueso de la historia para orientarnos en el desarrollo que deberemos seguir a continuación. De la misma manera que el final nos sirve para orientar a los jugadores desde el principio, nuestros momentos estrella los guiarán lentamente hasta el apoteósico final.


5.  Escribe tu aventura: Una vez establecido el final y los “puntos de control” ya puedes lucirte. Ha llegado el momento de crear esas mazmorras que tanto gustan en los juegos de fantasía, o esas sinuosas naves de carga de la ópera espacial. Crea con tranquilidad. Dibuja un mundo que esté claro para ti, por el que te resulte fácil guiar a tus jugadores.

Trabájate las localizaciones, los elementos importantes y los personajes no jugadores que aparecerán. Selecciona aquello que te resulte importante para, más adelante, presentárselo o remárcalo como un elemento a recordar para ti mismo.



6.  Mapas: Yo suelo trabajar sin ellos, pero si no tienes muy claro o te resulta difícil improvisar están muy aconsejados. Los mapas ayudarán a la mesa de juego a orientarse y te facilitarán el trabajo a la hora de decirles que aparecerá en una u otra habitación.

Puedes hacer tantos como quieras. Asegúrate de tener claro lo que quieres conseguir con cada uno de tus diseños y qué papel pretendes que juegue dentro de la aventura. Son muy útiles para historias de mazmorreo, búsquedas de tesoros o exploraciones espaciales en naves perdidas. 


7. Divídela en escenas: Divide tu historia en partes diferenciadas. A mí personalmente me gusta trabajar en 5 o 10 partes dependiendo del número de sesiones de juego que quiero que tenga la aventura en particular. No tienen porqué diferenciarse para los jugadores, pero a nosotros nos ayudará a conducir la trama en los diferentes momentos de juego.

Una forma inteligente y sencilla es hacer coincidir la división con los puntos de inflexión que hemos establecido anteriormente. Esto nos ayudará a conducir a los aventureros durante toda esta parte de la trama hasta el siguiente punto de control. Los saltos entre las escenas pueden ser más o menos claros y no pasa nada si resultan imperceptibles para el jugador. El no saber cuándo se acerca o no el peligro hace que el juego resulte más adictivo para muchas mesas de juego. 



8. Crea buenos enemigos: Una vez tengamos escrito el desarrollo y la trama más o menos dividida en partes, va siendo hora de crear unos antagonistas a la altura. No temas tomarte el tiempo que necesites para hacerlo e, incluso, reescribir alguna de tus escenas para adaptarla a algún enemigo que anteriormente habías olvidado.

Tu partida de rol es el mundo en el que entrarán tus jugadores y será tan buena como tiempo le hayas dedicado a diseñarla. Un enemigo demasiado débil o arquetípico puede aburrir a nuestros jugadores, que no se animarán a continuar la historia en el futuro. 



9. Perfecciona el final: Una vez que ya tenemos establecidos los momentos clave, los mapas y los personajes no jugadores que nuestros aventureros van a encontrar a lo largo de sus andanzas, es el momento de terminar el final que antes habíamos solamente esbozado.

El final es el culmen de tu historia, por lo que deberías asegurarte de cerrar más o menos la trama. Pueden ser de dos tipos.

·       Abiertos: se suele dejar alguna puerta o detalle que nos pueda servir para retomar la historia en un futuro, próximo o no. Esto no quiere decir que toda la historia quede sin resolver, si no que puede haber una parte de ella que quede perdida en las sombras o, que el enemigo final sea solo una marioneta de algo que los personajes aún desconocen.

·      Cerrados: La trama queda completa. El enemigo es eliminado o no, y los jugadores pueden irse a casa con la sensación del deber cumplido o haber muerto con honor.


10. Busca material adicional: Una historia es mucho mejor ambientada con una buena fotografía o una buena música en los momentos clave. Cartas manuscritas con manchas de color inenarrable que pueden ser dadas a tus jugadores o disminuciones de la cantidad de luz en la mesa de juego en momentos oscuros.

Este tipo de material adicional puede aumentar la experiencia de juego de la mesa si se usa de formar correcta. Hay que tener cuidado de que no tome más protagonismo que la propia historia y haga descentrarse a los jugadores. 



En conclusión: Lo importante a la hora de estructurar la aventura es tener claro un desarrollo más o menos lineal. Hemos de dar a nuestros jugadores la sensación de libertad que todos buscamos encontrar dentro de un juego de rol, pero sin dejar que por ello se pierda la esencia de la aventura y el objetivo final que habíamos instaurado.

Establecer un desarrollo más o menos lineal no quiere decir que no haya sorpresas, traiciones o giros de guión, sino que la trama tendrá un principio y un final más o menos cerrado al que conducirán inexorablemente los pasos de los personajes jugadores.


¡Un saludo soñadores! ¡Esperamos que os haya gustado y os animéis a comentar! 

Si no haces algo inteligente... al menos haz lo correcto
Darkpasionsplay

7 comentarios:

  1. Muy currado, me guardo el articulo ¡Saludos!

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    1. ¡Un saludo compañero!¡Muchas gracias por tu opinión y por dedicarnos el tiempo!

      -Dark-

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  2. Estoy de acuerdo en gran parte. Ay que soy muy partidario del juega para descubrir que pasa de Dungeon World y los demás pbta

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  3. Respuestas
    1. ¡Gracoas compañero!¡Me alegro que te haya gustado! ¡Feliz año y a seguir roleando!

      -Dark-

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  4. Me encantan estos artículos que haces, son muy útiles para la gente que intentamos hacer pinitos como masters.
    Respecto al material adicional, tienes algún sitio de donde sacar buenas imágenes y/o música? Espero que almenos en imágenes si ya que tus artículos siempre van muy bien ilustrados.

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    1. Buenas Guillem.

      Para mí es un placer que estos artículos sirvan para echaros una mano al enfrentaros a la mesa de juego, que siempre es un peligro para nuestras aventuras.

      La verdad es que en cuanto a imágenes suelo tirar de las que tengo guardadas en el pc, y si tengo algo de tiempo doy una vuelta por www.deviantart.com. Hay artistas que merece la pena descubrir, una vez te hayas hecho una lista de seguimiento tendrás más o menos las temáticas que más te van gustando.

      En cuanto a la música suelo tirar de youtube, hay una buena selección de melodías una vez tienes en la cabeza el estilo que quieres es cuestión de tirar de buscador. Normalmente suelo encontrar cositas interesantes con una búsqueda rápida.

      Espero haberte ayudado, si necesitas cualquier cosa no dudes en contactar. Responderemos en función del tiempo, que con el trabajo ya se sabe.

      ¡Un saludo y a seguir tirando dados!

      ---Dark---

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