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lunes, 14 de septiembre de 2015

Roleando 10: Problemas del narrador novato.

Bienvenidos de nuevo roleros. Tras las vacaciones debido a los problemas con el disco duro, trabajo, estudio etc. hemos tardado un poco más de lo deseado en regresar al trabajo en el blog. En este nuevo lunes vamos a dar algunos consejillos para enfrentarse a algunas de esas terroríficas situaciones con las que puede encontrarse un narrador novato. 


Hace unos días nuestro colaborador Centinela acudió a mí aquejado de inconmensurables dolores de cabeza al enfrentarse a la mesa de juego de La Marca del Este en la que participa. Sus dudas no se centraban en el sistema, como yo me temía, sino que iban más allá... se basaban en la forma de mantener la atención de los jugadores e impedir que la partida se convirtiese en una orgía de sangre e hidromiel.

1. El contrato social: Considero que éste es el punto más importante en cualquier mesa de juego. Cuando hablamos de contrato social nos referimos a las normas morales no escritas entre jugadores y narrador. Debe quedar claro que el objetivo del juego no es superar la aventura del narrador a cualquier coste, sino crear una historia, con independencia de lo que suceda con los personajes, resulte épica y con la que todos (Incluyendo al máster) puedan disfrutar.

Puede parecer una estupidez pero los jugadores suelen olvidar que el narrador también quiere divertirse y que debe hacer su trabajo de forma que sus jugadores también disfruten. Si las disputas por el control de poder en la mesa se repiten incansablemente el juego terminará por aburrir y hacer que lo abandonemos. 

Ejemplos: Cierto jugador se empeña constantemente en que el máster evita utilizar ciertas reglas para beneficiar su historia. Ha de quedar claro desde el principio que la historia y la diversión priman sobre las reglas. 



2. ¡El manual no es la LEY!: Atrás quedaron los tiempos en los que la santa caja roja de nuestro querido "Dungeons and Dragons" o "Heroquest" nos indicaba punto por punto los enemigos que debían aparecer en cada sala, así como sus stats. Se debe ver el manual como una guía, unas directrices que ayudan a centralizar la acción dentro de un sistema de juego más o menos balanceado. 

Es decir, está bien que te bases en las reglas para centralizar la acción y conducirla aproximadamente pero habrá momentos en los que será mejor dejar las tablas a un lado y primar la historia sobre las "directrices reglamentarias".

Ejemplo: Tus jugadores han dado una paliza tremenda a tu enemigo final en un solo turno, pero obviamente tú no quieres que muera. Misteriosamente el nigromante comienza a emanar una luz azulada y se deshace entre las sombras. No era más que una ilusión en las mentes de los jugadores. 


3. Personajes Jugadores Inmortales: La mayoría de los manuales establecen ciertas limitaciones a la creación de personaje pero aún así hay veces que la suerte sonríe a nuestros jugadores y el personaje que han creado es tan potente que es intocable para los enemigos que tendrá por delante en una larga temporada. 

Ante esto lo único que podemos hacer como Dios/Máster es incapacitar al personaje para que de alguna forma sus estadísticas disminuyan y no destroce toda la historia en una sola partida asesinando todo lo que se cruce en su camino. Los mundos de rol son peligrosos y los secretos se esconden en los rincones más inesperados. 

Ejemplo: El azar hace que el mago del grupo no solo tenga sus habilidades mágicas al máximo nivel sino que sus argucias arcanas han permitido que también su fuerza y carisma sean sobrehumanos. Pero la magia es tan poderosa como advenediza y en el momento más inesperado podría fallar una sola palabra y maldecirse a sí mismo, trastocando con ello su salud (introducir reducción de atributos aquí).


4. Antagonistas debiluchos: En el mismo orden de cosas nuestra falta de previsión, o el imaginario de nuestros jugadores a la hora de eliminar a los antagonistas, puede hacer que nuestros pesos pesados parezcan moscas a su lado. Esto es fácil de solucionar, los secuaces o "enemigos secundarios", seres de la raleza más inmunda que servirán solamente para hostigar a nuestros jugadores y mantener la tensión en determinados momentos.

Ejemplos: Una emboscada de trasgos salvajes puede hacer creer a nuestros aventureros que se encuentran en el ojo del huracán incluso en los más aburridos momentos. Un árbol que se mueva o la sensación de inseguridad provocada por un murmullo en la noche también podría servirnos para el mismo objetivo. 



5. ¡Planes destruidos!: Tus jugadores serán expertos en reventarte los mejores planes. No siempre es fácil improvisar pero resulta una buena técnica utilizar las ideas de tus jugadores, o los agujeros de guión, en tu beneficio. Esto puede parecer difícil pero si os paráis a pensar un segundo en todos los posibles errores te lo pasarás bomba y harás que ellos valoren con más cuidado sus acciones.

Ejemplo: El bárbaro del grupo decide cargar contra la pesada puerta de madera que se interpone entre él y su enemigo. De lo que el guerrero no se ha percatado es de que la puerta se abre en el sentido contrario... y simplemente ha estirado en lugar de empujar calmadamente. El resultado puede ser que el despistado gigante se desencaje el hombro contra los pesados tablones.  



6. ¡Tú eres el Dios-Máster!: El guardián de los secretos por excelencia de tu propia historia no eres otro que tú. Nadie sabe mejor que nadie lo que quieres conseguir y como narrador no debes dejar que el resto de la mesa controle la aventura en todo momento. Eres el guía que conduce a los aventureros por un reino desconocido. 

Es importante decir que esto no impide que hagas concesiones, la aventura se crea en conjunto y en consenso con los jugadores. Establecer concesiones no quiere decir perder el control sino aumentar la experiencia de juego y mejorar la satisfacción de todos, hay que tener ojo y mantener el control sobre las opciones especiales que cedemos a nuestros aventureros. 



En conclusión, abordar la historia como un todo en lugar de como una misión a superar conducirá a una partida más sana que podrá ser disfrutada por todos de manera profunda. Para ello el máster y los jugadores deberán llegar a acuerdos entre ellos y en última instancia respetar las opiniones del narrador porque es el que conoce la historia en conjunto.

¡Esperamos que os haya gustado y os animéis a comentar! ¡Un saludo!

"Cuando mires al lado oscuro cuidado debes tener... ya que el lado oscuro mira también"
Darkpasionsplay

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