Hola soñadores. Una semana más y
un nuevo artículo para todos vosotros. Después de una pequeña deliberación el
equipo ha decidido que hoy sería un buen día para hablaros del creador de
historias. Aquél que a través de los años ha sido llamado desde Dungeon Máster
hasta Narrador.
El Máster o Narrador es parte
indispensable de un juego de rol, tanto o más que los jugadores. Cómo todos
sabéis el Dungeon máster es la persona que nos trae la historia, es el que
introduce a los jugadores en la aventura y el que los guía a través de los
distintos mundos. Es por eso que las características de un buen narrador han de
ser muy variadas.
Un buen creador de historias puede hacernos odiar puede hacernos amar u
odiar una aventura. Es por ello que aquél que se plantee guiar a los
jugadores a través de la historia ha de saber muy bien aquello que quiere
transmitir, y ha de ser capaz de hacerlo.
El narrador no solo ha de
introducir a sus jugadores en la ambientación, sino que ha de ser capaz de
vivirla y hacerlos sentir parte de ella. Es por tanto indispensable que el
máster se crea lo que está narrando y lo viva de la misma forma que sus
jugadores, con la única diferencia de tener la visión global de la situación.
Si tú no crees lo que estás diciendo tus jugadores notarán, y aprovecharán, tus
dudas para llevarte a su terreno y conseguir su objetivo.
Debe conocer no solo la ambientación y la historia, sino también a sus jugadores. Sus dudas, debilidades y forma de actuar ter permitirán llevar
la historia a tu terreno y a la vez introducir situaciones que la mesa de juego
pueda disfrutar.
Una de las principales
dificultades que un buen narrador ha de solucionar desde el principio es la
flexibilidad. Apegarse demasiado a la historia e impedir el aparente libre
albedrío de los jugadores lleva a estos a sentirse incómodos con la aventura, a
notar que el máster simplemente los lleva por un camino predefinido y con
asiduidad se aburrirán.
Ejemplo:
Máster: Un gigantesco dragón rojo se encarama a la torre y clava en tí uno de sus ojos ambarinos.
Jugadora: ¡Me quedo mirándolo embelesada y le digo que es precioso!
Máster: ... En serio?... Los dragones supuestamente están extintos.
Jugadora: ¡Por eso! ¡No ves que es supermono!?
Máster: (Facepalm) El dragón suelta un gruñido que hace temblar la torre y se asemeja a una carcajada.
El libre albedrío es una de las
principales características del rol. Muy probablemente los jugadores acaben
siendo conducidos por un camino predefinido por el Dios de la aventura, en éste
caso el narrador, pero han de sentir que son ellos los que eligen su camino.
Esta es la mayor dificultad del juego, un
buen narrador ha de ser capaz de llevar la historia hasta su final sin coartar
la libertad del jugador.
Hacer que los jugadores se diviertan no es siempre fácil, pues hay que mantener la atención de la mesa de juego, y aunque eso depende también de los jugadores, es su responsabilidad evitar las distracciones y conducir la aventura.
Ha de ser capaz de orientar a los jugadores, evitando las discusiones y
búsquedas innecesarias, que en muchas ocasiones alargan nuestra historia y los
despistan del objetivo principal.
No es siempre fácil y a veces puede llevarnos a situaciones inherentes
y fuera de contexto. La vida es así y a veces no es nos la pintan. Es
injusta y muchas veces no podemos conseguir lo que queremos.
Hemos de ser justos tanto con los
jugadores como con la historia y, en la medida de lo posible, evitar
situaciones que destruyan todo lo que se ha construido en conjunto. El Narrador es el Dios dentro de su
historia pero no su único actor. Hemos de tener en cuenta que la aventura es hija tanto del máster como
de los jugadores y por tanto hemos de educarla entre todos.
No hay que tener miedo de pactar
ciertas situaciones con nuestros jugadores, siempre y cuando éstas guarden
cierta lógica con la aventura que el máster tiene pensada para todos. Los jugadores han de tener en cuenta que solo
él conoce la repercusión de sus acciones dentro del contexto general y por
tanto han de confiar y respetar su criterio.
La aseveración de todos estos
conceptos es lo que nos llevará a vivir una aventura épica y divertida tanto
para el narrador, que ve como su
historia cobra vida, como para los jugadores, que llevan a cabo actos de valor
o pillaje en pos de un objetivo común: La
sana diversión y la fantasía.
Puede que no siempre Máster y
Jugadores estén de acuerdo pero todos saben que el que tiene la última palabra
es el primero, siempre en pos de la historia y la diversión de la mesa de
juego. Respetar y cuidad a vuestro
Dios-Máster porque sin él la aventura que entre todos estáis creando no
existiría.
Un saludo roleros. Espero que os
haya gustado mi pequeño artículo y os lleve a ganar un poco de consideración
con vuestro guía dentro del mundo de fantasía que es un juego de rol.
¡No olvidéis comentar y seguir roleando!
La fantasía es lo único que nadie
puede robarte
Darkpasionsplay
Un artículo interesante, se me ha hecho breve. Estoy de acuerdo con todo salvo con que hay que guiar a los jugadores, por supuesto que es imposible evitarlo, después de todo es lo que ellos también esperan en ocasiones pero a veces yo prefiero ir adaptándome a lo que ellos tengan que ofrecerme, construyendo la aventura entre todos, supongo que son distintos puntos de vista.
ResponderEliminarGracias por comentar Jose Luis. Me alegra que te haya gustado.
EliminarLa verdad es que desde mi punto de vista depende mucho del momento y del grupo de juego. A veces resulta sencillo construir una partida en consenso, pero cuando tienes jugadores que intentan destripar la partida o que se dispersan a mí me gusta (al menos a esos) intentar guiarlos un poco.
Un saludo!
---Dark---
Buen post resumiendo los principios básicos, es verdad que un rolero experimentado ayuda bastante en un juego y sobre todo al máster o, quien sabe, también poder joder bastante si se lo plantea, pero tener al menos a un novato en las filas puede ser… entretenido.
ResponderEliminarLeyendo esto se me ha pasado por la cabeza que podrías hacer un post contando a la gente las historias más raras y divertidas que han salido a la luz en alguna partida, sería interesante.
Dicho esto, ¡que empiece a llover sangre!