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lunes, 4 de mayo de 2015

Roleando 06: El Máster o Narrador

Hola soñadores. Una semana más y un nuevo artículo para todos vosotros. Después de una pequeña deliberación el equipo ha decidido que hoy sería un buen día para hablaros del creador de historias. Aquél que a través de los años ha sido llamado desde Dungeon Máster hasta Narrador.

                            
El Máster o Narrador es parte indispensable de un juego de rol, tanto o más que los jugadores. Cómo todos sabéis el Dungeon máster es la persona que nos trae la historia, es el que introduce a los jugadores en la aventura y el que los guía a través de los distintos mundos. Es por eso que las características de un buen narrador han de ser muy variadas.


Un buen creador de historias puede hacernos odiar puede hacernos amar u odiar una aventura. Es por ello que aquél que se plantee guiar a los jugadores a través de la historia ha de saber muy bien aquello que quiere transmitir, y ha de ser capaz de hacerlo.


El narrador no solo ha de introducir a sus jugadores en la ambientación, sino que ha de ser capaz de vivirla y hacerlos sentir parte de ella. Es por tanto indispensable que el máster se crea lo que está narrando y lo viva de la misma forma que sus jugadores, con la única diferencia de tener la visión global de la situación. Si tú no crees lo que estás diciendo tus jugadores notarán, y aprovecharán, tus dudas para llevarte a su terreno y conseguir su objetivo.

Debe conocer no solo la ambientación y la historia, sino también a sus jugadores. Sus dudas, debilidades y forma de actuar ter permitirán llevar la historia a tu terreno y a la vez introducir situaciones que la mesa de juego pueda disfrutar.


Una de las principales dificultades que un buen narrador ha de solucionar desde el principio es la flexibilidad. Apegarse demasiado a la historia e impedir el aparente libre albedrío de los jugadores lleva a estos a sentirse incómodos con la aventura, a notar que el máster simplemente los lleva por un camino predefinido y con asiduidad se aburrirán.

Ejemplo: 

Máster: Un gigantesco dragón rojo se encarama a la torre y clava en tí uno de sus ojos ambarinos.
Jugadora: ¡Me quedo mirándolo embelesada y le digo que es precioso!
Máster: ... En serio?... Los dragones supuestamente están extintos.
Jugadora: ¡Por eso! ¡No ves que es supermono!?
Máster: (Facepalm) El dragón suelta un gruñido que hace temblar la torre y se asemeja a una carcajada.


El libre albedrío es una de las principales características del rol. Muy probablemente los jugadores acaben siendo conducidos por un camino predefinido por el Dios de la aventura, en éste caso el narrador, pero han de sentir que son ellos los que eligen su camino. Esta es la mayor dificultad del juego, un buen narrador ha de ser capaz de llevar la historia hasta su final sin coartar la libertad del jugador. 

Hacer que los jugadores se diviertan no es siempre fácil, pues hay que mantener la atención de la mesa de juego, y aunque eso depende también de los jugadores, es su responsabilidad evitar las distracciones y conducir la aventura.


Ha de ser capaz de orientar a los jugadores, evitando las discusiones y búsquedas innecesarias, que en muchas ocasiones alargan nuestra historia y los despistan del objetivo principal. 

No es siempre fácil y a veces puede llevarnos a situaciones inherentes y fuera de contexto. La vida es así y a veces no es nos la pintan. Es injusta y muchas veces no podemos conseguir lo que queremos.

Hemos de ser justos tanto con los jugadores como con la historia y, en la medida de lo posible, evitar situaciones que destruyan todo lo que se ha construido en conjunto. El Narrador es el Dios dentro de su historia pero no su único actor. Hemos de tener en cuenta que la aventura es hija tanto del máster como de los jugadores y por tanto hemos de educarla entre todos.


No hay que tener miedo de pactar ciertas situaciones con nuestros jugadores, siempre y cuando éstas guarden cierta lógica con la aventura que el máster tiene pensada para todos. Los jugadores han de tener en cuenta que solo él conoce la repercusión de sus acciones dentro del contexto general y por tanto han de confiar y respetar su criterio.

La aseveración de todos estos conceptos es lo que nos llevará a vivir una aventura épica y divertida tanto para el narrador, que ve como su historia cobra vida, como para los jugadores, que llevan a cabo actos de valor o pillaje en pos de un objetivo común: La sana diversión y la fantasía.

Puede que no siempre Máster y Jugadores estén de acuerdo pero todos saben que el que tiene la última palabra es el primero, siempre en pos de la historia y la diversión de la mesa de juego. Respetar y cuidad a vuestro Dios-Máster porque sin él la aventura que entre todos estáis creando no existiría.


Un saludo roleros. Espero que os haya gustado mi pequeño artículo y os lleve a ganar un poco de consideración con vuestro guía dentro del mundo de fantasía que es un juego de rol.

¡No olvidéis comentar y seguir roleando!

La fantasía es lo único que nadie puede robarte
Darkpasionsplay

3 comentarios:

  1. Un artículo interesante, se me ha hecho breve. Estoy de acuerdo con todo salvo con que hay que guiar a los jugadores, por supuesto que es imposible evitarlo, después de todo es lo que ellos también esperan en ocasiones pero a veces yo prefiero ir adaptándome a lo que ellos tengan que ofrecerme, construyendo la aventura entre todos, supongo que son distintos puntos de vista.

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    1. Gracias por comentar Jose Luis. Me alegra que te haya gustado.

      La verdad es que desde mi punto de vista depende mucho del momento y del grupo de juego. A veces resulta sencillo construir una partida en consenso, pero cuando tienes jugadores que intentan destripar la partida o que se dispersan a mí me gusta (al menos a esos) intentar guiarlos un poco.

      Un saludo!

      ---Dark---

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  2. Buen post resumiendo los principios básicos, es verdad que un rolero experimentado ayuda bastante en un juego y sobre todo al máster o, quien sabe, también poder joder bastante si se lo plantea, pero tener al menos a un novato en las filas puede ser… entretenido.

    Leyendo esto se me ha pasado por la cabeza que podrías hacer un post contando a la gente las historias más raras y divertidas que han salido a la luz en alguna partida, sería interesante.

    Dicho esto, ¡que empiece a llover sangre!

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