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lunes, 10 de noviembre de 2014

Reseña Manual de Rol: AKUMA - El juego de Rol


Un mundo conquistado, consumido, agonizante: el Quinto Atardecer. Durante siglos, un parpadeo en su intemporal existencia, los Seis Mazoku y sus siervos Akuma disfrutaron de su botín y prosperaron. Una vez más se habían alimentado de las almas, vidas y experiencias de los indefensos habitantes de un mundo, dejando poco más que una carcasa sin vida. Había llegado el momento de dar comienzo a un nuevo ciclo.

Volvieron la mirada al éter de entre las dimensiones en busca de la Visión y, con ella, la Promesa. Un orbe azulado apareció ante sus hambrientos ojos, un mundo más alla del Velo de las Dimensiones que les ofrecía un futuro nuevo en el que clarearía la aurora para los suyos por sexta vez. El nombre de ese mundo era Tierra y hervía de vida, tentando a los Seis con un nuevo Flujo de Almas que asimilar.
 
El tiempo dió origen a los planes y los planes a los hechos. Mediante engaños, la Puerta finalmente se abrió y la vanguardia de sus esclavos Akuma penetró por ella como los heraldos precursores del Armagedón. Sin embargo, un desastre cerró la Puerta antes de tiempo y la conquista nunca llegó.

Los Mazoku aguardan en la oscuridad de un mundo muerto, apurando los últimos recursos, atormentandos por el Hambre, la Visión y la Promesa. Intemporales como son, ni estando vivos en la forma en entendemos el término, esperarán milenios si es preciso. Sus esclavos, ocultos entre nosotros, trabajan incansablemente para cumplir su voluntad. 

La Puerta debe abrirse a cualquier coste.



 


EL MANUAL

Akuma es un manual de rol de origen español escrito por Luis Miguel Peral y Juan Luis Marqués. Es un juego de rol de estética manga ambientado en un mundo muy similar al nuestro donde una pequeña avanzadilla de los llamados Akuma, demonios de diversos poderes, han quedado atrapados en un mundo lleno de almas de las que alimentarse.

Se trata de un manual con una estética muy cuidada, una atención a los detalles y diseño más que notable, siendo un manual muy bonito para tenerlo en la estantería y jugar en un mundo lleno de acción e investigación. Con una atención especial al trasfondo pretende ofrecernos un mundo lleno de detalles que nos recuerde a las distintas series de animación oriental que hemos visto en los últimos años.

EL MUNDO DE AKUMA


Akuma está ambientado en un mundo muy similar al nuestro. Muy lejos del conocimiento general tiene lugar una guerra oculta, una batalla entre el bien y el mal que se ha extendido durante siglos. La poblicación general desconoce la realidad y solo alcanza a vislumbrarla dibujada en antiguas leyendas y cuentos populares.

En éste submundo oculto de la vista del público coexisten diversas personas cuyos poderes los colocan al margen de la sociedad. Agrupados en diversas sociedades secretas se enfrentan a un peligro que para el resto es irreal pero que ellos conocen realmente bien. Existen 19 sociedades distintas... pero ¿Todas tienen el mismo objetivo?

EDICIÓN


Akuma está siendo editado por un estudio independiente llamado akumaestudio surgido para la publicación a través de la plataforma Verkami de éste juego de rol. Además de ser una iniciativa publicacional propia los autores del juego han negociado su publicación también en Francia con la editorial Ageektion.

A nivel de maquetación el juego es precioso, las ilustraciones provienen de diversos autores, la mahyor parte orientales, que han ayudado a dar un toque bastante profesional a éste gran manual. Con una extensión total de 366 páginas nos divide el libro en las secciones clásicas en todo juego de rol.

SISTEMA

Se basa en un sistema d100 porcentual que hace mucho incapié en las habilidades personales de cada arquetipo de personaje. Es importante entender que en éste juego los personajes han de tener un trasfondo más o menos cuiado, ya que sin un trasfondo realista no serían más que personajes arquetípicos cortados por el patrón clásico. 

La creación de personajes varía en función del arquetipo elegido, pero básicamente se trata de escoger el tipo de personaje que queremos representar entre: invocadores, succubos, ronins, akumas guerreros etc. Tras seleccionar un arquetipo hemos de seleccionar las características y posteriormente escoger los poderes básicos según el personaje.

Podremos repartir 200 puntos puntos entre las diferentes habilidades y 50 más por cada punto en MEN del personaje. Se deben seleccionar los poderes y estilos de combate que podemos elegir. Es cierto que el diseño no resulta lo que se dice facil, pero la editorial ha aportado a cada mecenas una copia digital de una pequeña guía simplificada para diseñar el personaje.

MATERIAL ADICIONAL

Debido al exitoso mecenazgo obtenido en el verkami la gente de akuma estudio aportará dos aventuras, un mapa de la ciudad, un suplemento de las habilidades y a pequeña guía de diseño de los personajes. 


Realmente se trata de una cantidad de suplementos bastante amplia para ser solo el principio. Según el propio estudio tratan de crear una comunidad virtual de jugadores activos, muy similar a la que en su momento creó el equipo de Taura.

PUNTUACIÓN

Como siempre os daremos nuestra opinión sobre el libro. Debeis tener en cuenta que nosotros hemos participado en el mecenazgo, por lo que disponemos de una copia virtual de todos los materiales entregados hasta el momento.

Puntuación Total: 8,5
       - Estética:10
       - Trasfondo: 9
       - Sistema:7
       - Precio: 7
       - Calidad: 10

Lo Mejor: 
- Ambientación: Se trata de una ambientación bastante interesante que puede llamar la atención de todos esos seguidores del manga/anime que normalmente no se sienten atraídos por el tema.
- Diseño de Personaje: A pesar de su dificultad da gran variabilidad para crear el personaje.
- Producto Español: Cada día más autores trabajan en los juegos de rol en nuestro propio idioma.

Lo Peor:
- Clásico: El sistema es demasiado clásico y resulta tedioso tanto a jugadores novatos como a los ya curtidos.


¡Esperamos que os guste y os animéis a probarlo!
¡Pronto os dejaremos una videoreseña en el canal!

No te limites a practicar lo que sabes.
Solo el que intenta lo imposible llega a superar a sus iguales.

Darkpasionsplay

3 comentarios:

  1. El sistema lo puede compensar el master que para eso esta, tirar por todo o seguir las tiradas al pie de la letra es una estupidez y un gran fallo.

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  2. Sistema clásico??? Si es un sistema no - euclidiano totalmente rebuscado e incoherente.

    Sistema un 7?!?!? Le doy un -1. Una vez superada la barrera del 100 en las habilidades no tiene ningún puto sentido invertir más en ellas y es un juego perfecto para partidas de "nivel 1" (comillas porque no hay niveles) y poco más. Es el peor sistema de juego que he visto en mi vida. Osea, si tengo 120 en sigilo, tiro 4 dados o 5, me obliga, a que uno de mis dados sea un 1? Es absurdo, sobre todo porque el 90% de dificultades con tener 80 me sobra. Que esa es otra. Tengo 30 puntos o 20, pero eh, como saco exactamente un 20 o un 30 que es mi tope, automáticamente éxito y crítico?!?!? Por no mencionar que tanto énfasis que le dan al 6 como número de la bestia pero utilizan 1d10 en vez de 1d6 forzando mucho el sistema... horrible y confuso...

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  3. Lo estoy jugando ahora mismo y no llevamos muchas partidas pero la creación de personaje es un poco coñazo al igual que el tema de las tablas y echa mucho para atrás. Quizás más adelante guste más pero la curva de aprendizaje no anima la verdad.

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