Bienvenidos de nuevo roleros. Hoy después de un bloqueo mental sin precedentes nos hemos puesto a trabajar en una nueva entrada para
vosotros. En este nuevo lunes vamos a dar algunas pinceladas y consejos para
crear una aventura para tus juegos de rol.
1. No todo es la ambientación: El concepto de un manual puede estar muy definido y la
ambientación ser muy amplia, pero si el escritor/narrador no ve en la cabeza lo
que hay alrededor o no tiene claro en que parte centrarse para atraer a
los jugadores la cosa será complicada. Con ésto quiero decir que el primero en vivir en el mundo que
quiere dibujar en la mente del resto tiene que ser el creador.
Sintiendo el mundo imaginario que tienes a tu alrededor te
será más fácil plantear la historia principal. Yo recomiendo utilizar el cine, la
animación o la literatura para obtener detalles que nos pueden ayudar para
visualizarlo claramente.
Ejemplo: Si no soy capaz de tener claro donde están las ventanas de
la nave espacial que me estoy imaginando cómo les diré después a mis jugadores
por dónde pueden escapar?
2. La base de la historia: Obviamente para luego ir detallando una forma fácil de
empezar a dibujar tu aventura o crónica es seleccionar una historia genérica
sobre la que centrarse. La base de la historia va a ser una línea de diseño
arquetípica sacada del género que queramos representar.
Se trata de diseñar un esquema básico del inicio y el
objetivo final, así como algunos pasos intermedios que más tarde podríamos ir
desarrollando.
Ejemplo: De base
quiero que mis jugadores busquen una reliquia importante para la supervivencia
de la raza humana. Para ello tendrán que atravesar el bosque y llegar hasta el
peligroso territorio oscuro donde se esconde.
3. Los personajes jugadores: El elemento más vivo de toda la historia van a ser los
personajes jugadores. Una buena selección de arquetipos e historias básicas
sobre las que nuestras "víctimas" trabajar pueden llegar a ser
uno de los elementos narrativos más importantes durante la aventura.
Hacer que nuestros jugadores tengan un papel más o menos
importante en la trama hace que la persona que está detrás del aventurero se
identifique con la historia con mayor facilidad. Esto nos da una herramienta más con la que modificar la
trama.
4. El
desarrollo de la aventura: Una vez
tenemos claro lo que queremos, más o menos, al principio y al final tenemos que
comenzar a construir un camino. Una serie de puntos por los que nuestros
personajes deberán pasar para crecer en la historia. Debemos intentar que el
desarrollo de la aventura haga crecer no solo la historia, sino también el
interior de los personajes.
Cada vivencia guarda experiencias en lo más profundo de una
persona, modifica en cierto grado su personalidad y forma de actuar. Los
personajes no dejan de ser eso, por lo que sería lógico que aprendieran algo
durante su experiencia y que no solo se trate de la modificación de sus
estadísticas al final.
Ejemplo: Apelar a la
moralidad de los personajes y hacerlos enfrentarse a sus propios temores suele
ser un punto importante. Esto los obligará a crecer como personaje y hacer
frente a lo que se les presente y a sí mismos para poder salir victoriosos.
5. Evitar las
líneas rectas: Obviamente las
aventuras deben tener cierta linealidad pero no debemos tener miedo a hacer
cambios de guión que desorienten a los personajes. Desde luego es mucho más
sencillo establecer la idea de una aventura lineal, pero siempre que podamos
permitírnoslo es interesante jugar con cambios extraños o que no encajen a
simple vista en la historia.
Sobre todo jugamos con la idea de sorprender a los
jugadores. De dejarlos descolocados y hacerles cambiar todo su plan si no
quieren perder de vista sus objetivos.
Ejemplo: Tal vez uno de sus compañeros de aventura, o un amigo de toda la vida
tenga un objetivo opuesto y solo esté en el grupo para alcanzar sus propios
objetivos. Esta es una alternativa bastante interesante y que a nivel de juego,
bien llevada, queda muy resultona.
6. ¡Esto no es
una película!: Está claro que nuestras
aventuras tendrán un principio y un final más o menos cerrado pero debemos
evitar que los personajes se sientan dentro de una película. Es decir, debemos evitar que las acciones de los
personajes no tengan ningún efecto en el desarrollo.
En la vida toda
acción tiene una reacción, una consecuencia, esperada o no a la que tenemos que
enfrentarnos tras cada decisión. Si las
actuaciones de nuestros personajes no tienen importancia alguna en el devenir
de los acontecimientos la sensación será de estar leyendo un libro, no viviendo
una aventura.
Ejemplo: El grupo ha decidido
enfrentarse a la guardia de la ciudadela. Después de acabar sádicamente con
todos los presentes el Comandante les da la bienvenida con los brazos abiertos
y les encarga una misión importante (WTF??).
7.
Antagonistas: Crear enemigos con la
misma profundidad que los personajes protagonistas da a la historia un punto
más. Debemos evitar los malos
arquetípicos de serie B cuyo único objetivo es destruir el mundo y crear el
caos.
Es mucho más terrorífico si nuestros enemigos tienen un
objetivo claro y una fuerte convicción que los impulse a seguir adelante. De
hecho no sería extraño que utilizaran a los personajes para conseguir sus
propios objetivos o que incluso los recluten para su causa. Un buen antagonista ve el potencial de sus
propios enemigos e intentará, a su manera, que estos cumplan con su papel en
sus planes.
Ejemplo: El Demonio quiere
conseguir la piedra de la vida que traerá de nuevo a la vida su cuerpo físico
pero al no tener cuerpo no puede sostener objetos. No sería extraño que
envenenara la mente de los jugadores para que lleven la reliquia a un punto
determinado que sirviera a sus propósitos.
8. Final
inesperado: No debemos temer crear un
final menos lineal, más épico. Algo que haga temblar las convicciones de
nuestros personajes y quizás replantearse si su sacrificio ha merecido
realmente la pena.
Nuestros jugadores tendrán generalmente fuertes
convicciones que los empujarán en un camino determinado, un buen final debería
hacer temblar esas convicciones y hacerlos enfrentarse a sus verdaderos deseos.
Ejemplo: La joven en apuros, ligada a alguno de los personajes, a la que nuestro
grupo de aventureros tenía que rescatar no es en realidad lo que ellos
esperaban. A su llegada el grupo se ve rodeado por la horda de zombies de la
sonriente nigromante.
En conclusión
debemos evitar la linealidad de nuestra historia y dejar que los jugadores
intervengan y modifiquen con sus acciones lo que van a ir encontrando. Un buen narrador aprovechará cada uno de los elementos a
su alcance para sorprender a los jugadores y mantenerlos atentos a la aventura.
Estos son algunos de los pasos que nosotros seguimos a la
hora de crear nuestras partidas y crónicas. Esperamos que os hayan sido de
utilidad y nos demostréis en el futuro las mejoras a nuestras proposiciones. No dudéis en dejarnos vuestros comentarios
y opiniones!
Tu camino ha sido demasiado largo viejo amigo...
Darkpasionsplay
Muy bueno Dark, explicas las cosas bien y claras
ResponderEliminarSi los jugadores no quieres seguir la historia y lo que quieren es tomarse un café con Charlie pues pueden hacerlo XD
Y para los que no quieran estar en un escenario pues pueden irse por ejemplo, saltar de un tren en marcha. Luego vendrán las consecuencias, yo me hice famoso en youtube XD
Yo recomendaría una cosa más a quien quiera escribir historias de cualquier tipo: llevar siempre un cuaderno,pequeño vale, para anotar esas ideas que aparecen de repente y que con las misma facilidad se escapan entre los huecos de nuestro subconsciente ;)
ResponderEliminarTambién sirve el móvil, pero es más fácil que te olvides de que lo has apuntado
Muy buena recomendación. Suele ser una buena opción para apuntar detallitos que podremos aprovechar en el futuro. A mí me pasa constantemente cuando estoy en el trabajo. Olvidé comentarla.
Eliminar¡Buen aporte! ;) Gracias por el comentario!