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lunes, 18 de mayo de 2015

Roleando 08: Narrar partidas o situaciones de Terror - EL MONSTRUO

Hola soñadores. Volvemos con otro artículo sobre la narración de aventuras de rol. Han pasado ya algunas semanas desde que comenzamos con esta sección y la verdad es que se empieza a convertir en una de las mas productivas.

Hoy, después de plantearmelo muy seriamente he decidido volver a los inicios, os daremos algunos consejos para crear enemigos en aventuras de terror.


Por mi experiencia, narrando situaciones de terror, un buen antagonista es tan, o incluso mas, importante que una buena ambientación. La personalidad del ser al que se enfrenten, la situación en la que se encuentre, sus motivaciones e incluso sus debilidades van a modificar en gran medida la forma de nuestra aventura.


Normalmente, para narrar aventuras de terror nosotros solemos usar el manual de Fragmentos de la editorial nosolorol, ya que su sencillez deja que el narrador se centre sobre todo en aquello que quiere transmitir. Obviamente existen otros muchos como No te duermas de Conbarba o incluso dioses eternos en la llamada de Cthulthu.


Los arquetipos de monstruo que podemos utilizar como linea básica pueden ser los siguientes:

-Alienígenas: Un recurso muy típico del cine de terror es utilizar seres venidos de otras galaxias. Monstruos sin escrúpulos cuyo objetivo puede ser muy variado, desde esclavizar la humanidad, deshacerse de ella o introducirse en sus cuerpos. Su principal particularidad es que no se guían por la moralidad humana y pueden ser tran monstruosos como la retorcida mente del narrador pueda imaginar. (The faculty, Alien el octavo pasajero, los invasores de cuerpos, starship troopers)


Al tratarse de seres de otro planeta podemos crearlos como estimemos oportunos, desde gigantescos monstruos comedores de carne hasta inteligentes máquinas de caza y grandes estrategas. Todo dependerá del tipo de ambientación y partida que queramos disfrutar.

-Monstruos milenarios: Otro de los arquetipos más explorados por el cine de los 60 y que se está recuperando actualmente es el de Gigantescos Monstruos Milenarios. Al igual que los primeros no se riguen por las normas humanas y en muchas ocasiones esos enanos de dos patas no son más que las estupidas hormigas que corretean bajo sus pies. (Gozilla, Monstruoso, Pacific Rim)


Un punto que me resulta interesante como telón de fondo es que este tipo de monstruos puden tener parásitos "diminutos" con habilidades bastante variadas y terroríficas.

-Mutantes: Otro ser bastante típico en las historias de terror que últimamente se ha visto sustituido por los primeros es el factor mutante. No todos los seres genéticamente evolucionados guardan la misma relación con la raza humana que los famosos X-Men. Para que una raza pueda evolucionar sus antepasados han de ser eliminados o utilizados como carnada (Species, Splice)


-Fantasmas: No hay nada mas clásico que un buen fantasma. Suelen estar atados a eventos que sucedieron durante sus vidas: maldiciones; asesinatos, maltratos etc. Normalmente buscan venganza contra sus maltratadores o simplemente están enfadados con la humanidad y la emprenden con el primero que se cruza por delante. (Llamada perdida, Polstergeist, Paranormal Activity, La monja)


-Demonios: Muy utilizados en el cine de los ochenta permiten mezclar diferentes estilos e introducir aventuras de todo tipo. Maldiciones, posesiones etc. Por regla general todos quieren matar, hacerse con el control de la humanidad, o simplemente traer el caos sobre la tierra con el mayor coste de vidas posibles. Si, lo se son razones un poco estúpidas, pero estamos leyendo en 2015 y aún hoy las utilizamos diariamente. Nunca esta de más rizar el rizo un poco más. (Dejame entrar, El exorcista, etc.)


-Vampiros y hombres lobo: Otro de los recursos más utilizados en las historias de terror son dos de esos monstruos que han aparecido en el imaginario popular a lo largo de los años. Es cierto que están muy vistos pero no dejan de llamar la atención del publico, y desde luego  de nuestros jugadores. (Underwordl, Entrevista con el Vampiro, Hombre lobo en paris, El pacto de los lobos).


-Zombies: No podemos hablar de antagonistas de terror sin meter otro de los que está en el imaginario popular desde los años cincuenta. El fenómeno zombie se extiende como la polvora, sobre todo ahora que el miedo a un virus mortal asola el planeta. Debidos a maldiciones, hechiceros malvados, invocaciones demoniacas o virus los zombies siempre pueden hacerte pasar "buenos" ratos en una partida.


-Slashers o asesinos en serie: Sangre y visceras sin sentido. Tenemos Claro desde que nacemos que unos adolescentes en una cabaña abandonada en medio del bosque es el comienzo de una pelicula de terror americana. No es que sean los antagonistas con la mente mas desarrollada del mundo, pero oye, los jugadores siempre pueden pasarselo genial huyendo de esos monstruos solo medianamente humanos.


Después de ver este compendio de seres infernales. De los que seguramente me dejo muchos en el tintero podéis haceros una idea de lo que el imaginario popular sobre seres infernales nos ha dejado, sobre todo la mente desquiciada de los directores japoneses y américanos.

Lo divertido al crear el antagonista en una partida de terror, en muchas ocasiones, es poder darle al enemigo la vertiente que nosotros deseamos. Como véis no importa si es un monstruo con cuerpo fisico o no, lo que realmente nos interesa es que los personajes se sientan perseguidos dentro de un mundo que no puden controlar.


No hay que tener miedo de experimentar. Aunque el enemigo no deje de ser un monstruo sacado del imaginario popular la multiplicidad de ideas y posibilidades pueden hacer que sea totalmente diferente, y mil veces más terrorifico.

Personalmente me encanta dirigir partidas de terror. El sentirse perseguidos agudiza la mente de los jugadores haciendo que tengan que buscarse la vida y sobrevivir, sin ser poderosos guerreros de otro planeta, solo unos desgraciados que por avatares del destino han acabado en el sitio incorrecto en el momento menos propicio.

Lo que hemos de tener claro es que estamos en 2015. La sangre ya no nos asusta, el antagonista pasa a un segundo plano, siempre presente pero que aparece solamente en los momentos importantes, en el culmen de la acción.


Esperamos que os haya gustado y podais utilizar alguna que otra idea en vuestras futuras partidas de terror. ¡No os olvidéis de comentar y compartir!

Mi madre siempre dijo que los monstruos no existen, no los de verdad... pero existen.
Darkpasionsplay 

4 comentarios:

  1. Buenas!! Me encantan estas publicaciones donde se ponen todas las cartas sobre al mesa sobre un asunto o tema. Siempre ayuda tener esa "chuleta" para que tengas claras tus posibilidades.

    Quizás me adelante para una futura publicación, pero estaría interesante tratar el valor psicológico del antagonista. En mi experiencia, los antagonistas más memorables que he puesto en mis historias, son aquellos que tienen un trasfondo tanto o más desarrollado que el de los PJs. Ello hace que sus intenciones e intervenciones sean verdaderamente espeluznantes para los jugadores!!

    Para este caso, el monstruo puede ser una bestia malnacida que arrase con todo, pero si además de eso, esa misma bestia actúa manipulado por una simple persona común y corriente (malvada, sin duda), entonces todo gana en magnitud. Esa bestia ultraterrena puede terminar manipulada por otra persona, una víctima con deseos de resarcirse o los propios personajes...y verse consumidos por el poder de manipular semejante bestia.

    Demonios arteros que disfrutan con el caos pero que hacen sus planes a muy muy largo plazo...no te das cuenta de como te han metido en el fango hasta que la mierda te entra por la boca.

    Un hombre lobo que no está verdaderamente maldito, sino que es un caníbal concienciado de su superioridad y crea noches de cacería para su diversión.

    Todos estos ejemplos son monstruos, pero dan mucho más miedo cuando tienen método de fondo, ¿verdad?

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    1. Coincido totalmente con tu idea. La dimensión psicológica del monstruo y todo lo que va implicito tras la historia constituyen la parte mas importante y también una de las mas terrorificas de la historia. No me he metido a comentarlo mucho en el articulo pero es exactamente lo que yo queria dejar caer con la ida de experimentar.

      Como tu comentas es muy interesante pensar en una posible entrada futura con ese tema. Me la apunto y prometo trabajar en algo serio con respecto a eso de cara al futuro.

      Me alegra que te haya gustado y te hayas animado a comentar!! Un saludo!!

      ---Dark---

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  2. Hola.

    Recuerdo con particular cariño una partida en la que jugábamos la historia de La Cosa (la primera, con misión en la Antártida y bicho que tomaba la forma de lo que se jalaba. Bueno, pues el máster era tan puñeteramente bueno creando atmósferas de miedo, que estábamos todos acojonados. Un casette con ruido de viento mezclado con música dodecafónica, un ritmo creciente de angustia, una luz tenue en la sala, sólo suficiente para ver las fichas, dejando el resto en penumbra, una narración cuidadosa, dándole importancia a cosas nimias como el maullido de un gato inverosímil. Estaba aterrorizado, respirando agitado, con todos mis compañeros de juego, gracias a la excelente narración del DJ, con la divertida paradoja de que La Cosa ¡¡¡era mi personaje!!!

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    1. Que brutal. Yo participé hace cosa de 10-12 meses en un vivo de la cosa. Estabamos en una casa en mitad del monte. Se escuchaban los animales alrededor y el ladrido de los perros de nuestro amigo. Me lo pasé genial y la verdad es que llegué incluso a tener cierto respeto a todos mis contertulios alrededor. Después de todo cualquiera de ellos podia ser el monstruo.

      Una buena narración y la atención a los detalles mas mimios es otro de los mejores puntos cuando juegas una aventura de terror. Cosas sin importancia son las que dan realismo y ambientación a la historia.

      Me alegro de haberte hecho recordar una gran partida.

      ---Dark---

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